Референсы Девушек Для Моделирования

Референсы Девушек Для Моделирования

Референсы Девушек Для Моделирования' title='Референсы Девушек Для Моделирования' />Референсы Девушек Для МоделированияТогда я не знал еще, как именно я ее стилизую, но в результате хотел получить симпатичный рендер в V ray, максимально похожий на концепт. Оригинальный концепт Erica Tcogoeva. Шаг 1 Моделирование hard surface пистолет и ботинки в Maya. Обычно каждый проект я начинаю с того, что моделю hard surfaceные меши. Можно вылизывать модельку до бесконечности, но всегда сразу понимаешь, когда готов hard surface. Не совсем понятно, пистолет какой модели изображен на концепте, но мне он очень напомнил Глок 2. Референсы подойдут как для практики в рисовании, так и для 3д моделирования, так же вполне подойдут как анатомический. Нравится 19 Показать список. Версия девушки Эквестрии. Подборки референсов для 3d моделирования. Референсы и иллюстрации по пластической анатомии человека. Пластическая анатомия Материал. Я нашел хороший боковой референс глока и использовал его как Image plane в Maya. Потом взял и по олдскульному замоделил сам пистолет. При этом решил как можно более точно придерживаться рефа, потому что глок это один из тех ассетов, которые можно немного видоизменить и использовать постоянно. Мне показалось, что ботинки проще всего замоделить, начав с контуров подошвы ботинка. Взял куб, отскейлил его так, чтобы он соответствовал подошве по ширине и высоте, и проэкструдил, чтобы достичь нужной формы. Затем я продублировал куб, перевернул его и подвинул к верху подошвы, далее просто следовал боковому референсу. Я проэкструдил его и получил довольно квадратный меш. Затем сделал ребра мягкими и экспортировал ботинки в Zbrush, где проработал более мелкие детали. Берем куб, экструдим его, добавляем фаску и продолжаем повторять эти действия до тех пор, пока меш не будет напоминать пистолет или ботинки. Создаем ботинок, за основу берем силуэт подошвы. Шаг 2 Эскиз в Zbrush. Я сделал грубый набросок того, как, на мой взгляд, концепт должен выглядеть в 3. D. Начал с Dyna. Mesh сферы в ZBrush, постоянно обращаясь к анатомическим референсам с Pinteresta, открытых на втором мониторе. С одной стороны я не хотел делать из девушки наглядное пособие по анатомии, но в то же время не хотел ее излишне стилизовать. Черты лица у нее довольно резкие, поэтому пытался сохранить их такими же, сделав ее лицо вместе с тем чувственным и женственным. Одновременно с этим прекрасно понимал, что девушка будет выглядеть совершенно по другому при рендере в V ray с назначенным SSS шейдером. Каждую ресничку моделил по отдельности полигонами в Maya, затем воспользовался майским скриптом Sp. Paint. 3d, склонировав меш у нее на глазах. Можно быстро получить интересные результаты, используя незначительно различающиеся значения скейла и ротейта. Затем я делаю альбом с референсами и помещаю туда все собранные. Для начала моделирования я использую болванку головы,. Написала статью про одно пробу художественных техник, и заодно про разные инструменты и материалы, с которыми я сейчас работаю. Tags персонажи, референсы. Референсы людей для комиксов Данная серия уроков научит Вас основам моделирования. Артем Слаква Моделирование и скульптинг. Как фото девушки в блендер поместить, она у меня там почемуто не. Скалптить девушку может быть круто или не очень. В тот раз мне повезло, было круто. Шаг 3 Моделирование тела девушки в ZBrush. XPZfTES.jpg' alt='Референсы Девушек Для Моделирования' title='Референсы Девушек Для Моделирования' />Референсы Девушек Для МоделированияЯ взял старый бейз меш и банально растянул его, чтобы он соответствовал концепту. После того, как понял, что это оно, начал уточнять S линии исходя из женской анатомии, пытаясь получить менее агрессивную позу и подтянутое женское тело. И это только на словах все так просто. Для достижения эффектной позы, всегда нужно потратить на это какое то время, и только затем переходить к следующему этапу работы, пусть даже моделька и одета. А здесь я использовал несметное количество анатомических референсов. Шаг 4 Дальнейшее моделирование, ретопология, ригг, позиционирование модели. Воспользовавшись в ZBrush командой Decimate, я экспортировал модель в Maya 2. Референсы Девушек Для Моделирования' title='Референсы Девушек Для Моделирования' />В предыдущих версиях Maya можно воспользоваться плагином NEX. Для ретопологии остальных частей тела использовал ZRemesher и пофиксил некоторые части меша со странной топологией, как, например, кисти рук. После того, как полностью закончил модель, воспользовался Setup Machine для быстрого ригга и грубого позиционирования модели. В позе постарался сделать акцент на чувственность девушки и, в то же время, дать понять, насколько она уверена в себе и понимает, что творится вокруг нее. Позиционированная модель всегда смотрится круче. Шаг 5 Нюансы. Для создания UV координат экспортировал все части геометрии в UV Headus. Наконец у меня появилась возможность поразвлечься в ZBrush и заскалптить мельчайшие детали и складки. Также назначил несколько базовых шейдеров, чтобы более тонко чувствовать, в нужном ли направлении я работаю. В зависимости от того, картинку какого разрешения вы хотите получить, можно использовать displacement или normal maps, а если вам лень как было мне, то ни то, ни другое, в результате получите довольно тяжелую сцену в Maya с геометрией со сниженным числом полигонов, ну ладно, ладно, мне тут особо нечем гордиться. Когда понимаешь, что все идет как надо. Шаг 6 Текстуры в Photoshop, Mudbox. Для текстур лица я использовал уже готовые текстуры с ресурса www. UV Smudge Tool, чтобы расположить UV по своим местам. Варкрафт Дота 6 78. На одном мониторе я открыл редактор UV координат, а на втором вьюпорт с моделькой девушки и двигал UV до тех пор, пока текстура, наконец, не стала соответствовать модели. Очень быстрый и недобросовестный способ, срабатывающий, когда особо детализированная кожа не нужна. Для более реалистичного рендера я бы, несомненно, воспользовался проекциями в MARI или Mudbox. В остальном работал довольно стандартным способом, основанным на тайловых текстурах, нарисованных в Photoshop, и проекциях, раскраской в Mudbox. Для создания строчки на платье создал кастомную кисть. После того, как получил color maps, начал работать над spec и bump картами. Тайловые текстуры и кастомные кисти то, что надо Все части глаз, а именно роговицу, белок, радужку и зрачок, я моделировал по отдельности. На роговицу я назначил прозрачный, сильно светоотражающий шейдер, а для белка и радужки SSS шейдер начал с пресета Milk в V ray. Чтобы визуально отделить радужку от роговицы, использовал для нее радиальный рамп, назначенный на канал прозрачности, в верхней части радужки это создало эффект белой патины. Маленький тор, очень вовремя добавленный, с выкрученной видимостью, отбрасывал очень милую тень там, где соединялись белок и радужка. И как только результат начал меня устраивать, импортировал глаз в сцену и начал делать тесты, чтобы убедиться в том, что все работает как надо. Самое главное получить хорошие блики, переходы между ними можно и потом размыть. Шаг 7 Волосы в Yeti. Впервые опробовал Yeti. После первого знакомства с Yeti назначение ноды, создание и импорт прически работа с ним становится очень интуитивной. Обычно я создаю прическу для каждого отдельного локона, чтобы иметь возможность работать с ними по отдельности. Для достижения нужного результата я использую Move и Sculpt кисти. Обычно пользуюсь волосами V ray и пресетом Brown shiny. Никогда бы не подумал, что расчесывание волос у куклы может быть таким увлекательным Шаг 8 Рендер в V Ray. Со временем я создал свою библиотеку шейдеров и материалов, поэтому у меня была очень хорошая точка отсчета. Перед редактированием, я мог легко импортировать их в сцену и протестировать то, как они будут выглядеть, используя Sunday Pipeline. После того, как все текстуры и шейдера были готовы, я запустил скрипт VRay Material. ID Optimizer, который назначает всем шейдерам ID V Ray материалов и создает нужные мне мультимат пасы. Далее я воспользовался Vray. RT, поиграл со светом и, наконец, получил нужное мне настроение. Сначала выбрал направление, а затем резкость теней меньшие источники света всегда отбрасывают более резкие тени, крупные более мягкие, настроил их интенсивность. Обожаю мощь мультимата NUKEШаг 9 Финальный композ в NUKEВсе пасы я импортировал в NUKE. Затем воспользовался мультиматом, чтобы назначить цветокорректирующую ноду каждому шейдеру, чтобы легко настроить saturation, contrast, color gain и прочие параметры. После того, как остался довольным, поиграл с glow, sharpen, color aberration, noise и vignette, стараясь избавиться от излишней CGшности будьте аккуратны, чтобы не убить композицию. Затем сохранил скрипт NUKE. Окончательно настроил текстуры на случай, если изменил цвет какого то шейдера на посте или интенсивность света и запустил HD рендер, который потом добавил в скрипт. Отрендерил в NUKE tga картинку и открыл ее в Photoshop, где прошелся по девушке Dodge и Burn инструментами и добавил кое какие детали. Сейчас подумываю о новом проекте. Надеюсь, Making of вам понравился Перехожу к следующему этапу. Готов к следующему проекту Журналист Алена.

Референсы Девушек Для Моделирования
© 2017